문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 포가튼 사가 (문단 편집) === 경험치 === 포가튼 사가의 주요 경험치 획득은 이벤트를 통해서 이루어지는데 그 정보가 충분치 않았던 발매 초기에는 '''몇시간이고 레벨 노가다를 먼저 하고 플레이해야 하는 게임'''으로 악명이 높았다. 그도 그럴 것이 일반 전투로 얻는 경험치는 많아야 100~300대에 적으면 두자릿수에 그칠 때도 많은데, 버전과 직업에 따라 다소 차이는 있지만 레벨1에서 2로 올라가기 위한 필요 경험치가 6,000이다. 경험치 300이라면 전투 20번으로 레벨업이니 언뜻 적절하게 보일 수도 있지만, 포가튼 사가의 전투 경험치는 쓰러트린 적의 수에 따라 차등 분배 된다. 즉, 300이라는 경험치는 다소 난이도가 있는 일반 전투에서 적을 가장 많이 쓰러트린 1명 정도에게만 돌아가고, 초반 능력치가 낮은 메이지 계열은 전투 한 번에 100 이상의 경험치를 얻기 어렵다. 초기 파티 4명의 레벨을 전투만 해서 2로 만드려면 100번은 족히 넘는 전투를 해야 한다는 것. 적이 가지고 있는 경험치는 절대값이기에 아군의 레벨이 몇이든 같은 적을 쓰러트릴 때 얻을 수 있는 경험치는 똑같고, 다음 레벨로의 필요 경험치도 6,000 → 12,000 → 18,000... 등 매번 6,000 씩 채워야 한다. 그러나 필드에서 조우하게 되는 몬스터의 종류와 배치는 매우 다양한 반면, 전투 자체의 패턴은 단조롭고 제한적인지라 일반 전투만으로는 레벨 업하기가 점점 지겹고 피로해진다. 게다가 상기 극악의 초반 난이도 란의 설명과 같이, 파티에 시프가 없다면 초반 아이템 강탈 이벤트로 인해 상당시간을 맨주먹으로 몹을 때려잡아야 하는 상황까지 겹치는 등 게임 시스템이나 비기에 익숙지 않은 신규 유저 입장에선 진행하기에 상당히 가혹한 조건과 상황이 초반부터 연달아 제시된다.[* 때문에 히로인 일당에게 아이템을 털리고 마돌의 집 화장실에 숨겨진 달핀슈즈를 획득해 상점에 팔아 초기 자금을 충당하는 것도 한가지 방법이라는 공략이 나돌기도 했으나, 이렇게 하면 필드에서의 이동속도 상승이라는 반영구적인 쾌적함이 기회비용으로 날아가버리는지라 크게 주목받지 못했다.] 그러나 전투도 전투지만 이벤트 달성으로 얻는 경험치도 상당하며, 이벤트로 얻는 경험치는 전투 경험치와는 달리 모든 동료에게 균등하게 지급된다. 나중에는 이벤트 달성 시 수만 단위의 exp를 얻을 수도 있기 때문에 이벤트만 꿰고 있다면 그리 큰 문제는 없다. 보통 어지간한 이벤트를 다 봤다면, 만렙 13 중에서 11 정도까지는 무난하게 찍는다. 그리고 이 당시는 한국 PC게임 시장이 태동기였고, 일회성에 짧은 플레이 타임을 요하는 [[벨트스크롤 액션 게임]]이나 [[슈팅 게임]]과는 달리 RPG 장르는 플레이 타임을 늘리고자 레벨 노가다를 강제하듯이 요구했기에, 이와 같은 환경에 익숙해져 있던 당시 유저들은 레벨 노가다는 기본이라는 것을 전제로 하고 있었다. 게다가 포가튼 사가는 공식 패치 기준 스토리 후반으로 갈수록 메이지 계열 직업의 필수성과 중요도가 올라가므로, 일반적으로 전투를 진행하면 초반엔 탱커와 딜러가 피지컬을 앞세워 많은 적을 쓰러트려 경험치와 레벨에서 우위에 있다가, 중 후반부터 메이지가 고급 마법을 익히면서 기존의 딜러나 탱커 이상으로 활약하며[* 대체로 레벨 4부터 마법이 발동 미스 되는 일이 거의 없어질 정도로 INT수치가 안정권에 들고, 이 때부터 효율 높은 공격마법인 라이트닝 애로우 습득이 가능해지면서 메이지가 본격적으로 활약한다.] 스토리 초중반 벌어져 있던 격차를 따라오는 짜임새가 갖춰진다. 즉, 후술한 바와 같이 각 직업 별 밸런스나 적들과의 전투 밸런스는 유저가 패치를 내 놓아야 할 정도로 엉망이긴 했지만, "'''파티 전체의 성장'''"이라는 측면에서는 밸런스가 잘 짜여진 편이라 할 수 있다. 문제는 인터넷 보급도 걸음마 단계이던 90년대 중반이라는 시대 상황 상 이러한 사실이 통신망으로 널리 알려졌을리 만무하기에 초반에 이걸 모르는 사람들이 많았는데다, 무엇보다도 그놈의 버그 때문에 '''정상적으로 볼 수 있는 이벤트가 거의 없어서''' 끊임없이 튕겨가며 전투로 경험치를 쌓아야 했다는 것. 긍정적인 평가를 받아 마땅한 이벤트 경험치는 시대를 앞선 바람[* 전투 경험치보다 이벤트와 퀘스트 경험치가 메인이 되는 시스템은 [[TRPG]]에서는 꽤 흔한 방식인데, 당시 한국에서는 TRPG도 걸음마 단계였기 때문에 다수의 플레이어들은 이벤트로 경험치를 얻는다는 발상 자체를 가지고 있지 않았다.]에 정보 파급 효과를 받지 못한 채 묻혀 버렸고, 최대의 문제인 버그는 파티의 육성 면에서도 영향을 끼쳐, 결국 그 시절 리얼타임으로 게임을 즐긴 유저들의 체감 난이도는 높았던 편이다. 그리고 자신만의 이야기를 그리라며 다양한 퀘스트를 제공하는 스토리가 무색하게, 전술한 바와 플레이 타임에 제한이 있는 이벤트도 다수 걸려 있다 보니, 손노리가 상정한 성장곡선에 칼같이 따라가지 않고 전투로 레벨 노가다를 하거나 언제 시행하든 상관없는 퀘스트들에 시간이 빼앗기면 상당수의 이벤트 경험치를 얻을 기회를 날아가 버린다는 것이 가장 큰 문제였다. 주의할 점으로 어떤 이벤트를 마치고 경험치를 받으면 Exp 13257 / 12000과 같이 경험치는 레벨업 필요치를 오버했는데 레벨은 오르지 않는 경우가 자주 있다. 레벨업은 '''무조건''' 전투에서 이기면 나오는 획득 경험치 확인 시에만 이루어지므로, 이렇게 경험치가 오버 되었을 때엔 밖에서 전투를 한 번 더 해서 경험치 획득을 확인시켜 줘야 레벨을 올릴 수 있다. 대개 던전 탐험 같이 체력소진이 심한 이벤트의 경우 마을로 돌아온 일행의 상태가 메롱한 경우가 많으므로, 기껏 레벨업에 필요한 경험치를 받아놓고 전투에서 패배해 게임 오버가 되는 일이 없도록 이벤트 종료 후 저장을 해 두고(특히 던전 클리어 이벤트라면 더더욱), 필드 밖 캠핑이나 순회목사 또는 교회의 회복 등으로 체력을 회복한 후 전투에 임하는 것이 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기